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제목 (Title) |
그란히스토리아 | |
제작 (Developers) |
BANPRESTO - 1995 | |
1995년 6월, 반프레스토에서 발매한 슈퍼패미컴용 RPG. 정식제목은 《그란히스토리아: 환사세계기》. 캐릭터 게임을 주로 발매해온 반프레스토에게 있어선 이색적이라 할 수 있는 오리지널 작품으로 20년후 멸망의 위기에 놓이게 된 그란 대륙. 이세계에서 온 주인공은 한 남자에게 빙의하여 세계의 역사를 바꾸기 위한 장대한 모험이 시작된다. 그야말로 카피문구대로 역사를 바꾸는 RPG. 서양풍뿐 아니라 아시아 중동풍의 세계관이 혼합되어있어 검과 마법 뿐 아니라 총까지도 등장한다(!!!). 몬스터들 중에서도 기계로 만들어진 '천사'들이 등장하는 등 꽤나 독특한 세계관을 가지고 있다. 역사를 바꾼다는 문구에 걸맞게 예고된 멸망의 역사를 바꾸는 내용의 스토리이지만 아예 역사를 만드는 로맨싱 사가와 비교하면 스토리 진행에 이렇다할 분기가 없는 외길진행에 선택지에 따른 차이는 결과가 크게 바뀌는 엔딩을 빼면 동료가 되는 캐릭터가 달라지는 정도라 뭔가 스케일이 작아보인다. 예정된 역사가 주인공의 행동에 따라서 바뀌어나가고, 그에 따른 인과가 변화하여 다른 역사에도 영향을 주는 연출은 상당히 빼어나다고 할 수 있지만 외길 진행이라 빛이 좀 바래는 느낌이다. 전투 시스템도 참신하다면 참신했지만 그리 잘 만든편은 아니었고 높은 인카운트율이 겹치면서 그리 좋은 평가는 받지 못했다.
때문에 어떤 잡지에서는 초 마이너 취급되어있는 물건이고 실제로도 그렇지만, 당시 현지에서는 재판도 했었던 모양(초회출하수량이 적은 탓도 있었지만)인데다가 본 게임의 매력을 아는 사람들은 장문으로 서술할 정도에 나름대로의 팬 층도 존재하기에 완전히 묻힌것까진 아니다. 특히 엔딩은 선택지에 영향을 받지만 결코 해피엔딩이라고 볼 수 없는 여운을 남기는 내용인것도 있어 그야말로 숨겨진 명작이라고 해도 좋을 정도의 완성도. 사실 인카운트율도 세발짝 걸어가면 전투 한번인 식의 막장은 아니고[2] 평균적인 RPG들에 비해 조금 더 신경 쓰이는 수준인데 인카운트시 아무런 예고없이 게임이 멈추는 화면 전환과 도망도 쉽게 못 치는 덜 다듬어진 전투 시스템이 문제였다. 음악은 게임 세계관에 맟춰 동남아시아계를 사용했는데 이 BGM이 치타맨을 추월할 정도로 사람의 신경을 갉아먹는 초음파인 것으로 정평이 있다. 다른 것들은 다 점수를 주더라도 이 초음파 수준의 BGM에 관해서는 결코 좋은 소리는 못 듣는 듯. 사운드도 사운드지만 BGM 자체의 완성도도 약간 미묘하다. 게다가 음악데이터에 용량을 크게 잡아먹느라 그래픽적인 면에서 추가할게 없어서 슈퍼패미컴의 성능을 제대로 못살렸고, "1년후면 플레이스테이션으로 냈고, 그랬다면 연표의 표현도 제대로 할 수 있었다" 라고 메인스탭의 아이카와 쇼와 난바라 준이 회고했다.
그런 고로 국내에서는 본 게임을 아는 사람은 극히 일부에 지나지 않는다. 다만 관련 인물들은 결코 마이너하지 않은게, 제4차 슈퍼로봇대전과 동시기에 CM이 나간적이 있는데 나레이션이 하야미 쇼인데다 동사의 게임 4차 슈퍼로봇대전의 CM과 연달아 나왔기에 국내에선 이걸로 기억하는 사람들이 많을 것이다. 또한 메인스탭이자 스토리 담당의 아이카와 쇼는 특촬과 애니메이션 각본가로 유명하며, 비주얼 감독인 후쿠치 히토시는 마장기신 디자인과 기동전사 건담 더블오의 플래그 계열/미스터 부시도 탑승기의 디자이너로 유명하다.
2. 스토리
출처 - 나무위키 그란히스토리아 항목
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