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제목 (Title) |
드래곤볼Z3 열전인조인간 | |
제작 (Developers) |
반다이 - 1992 | |
드래곤볼Z 강습! 사이어인과 드래곤볼Z2 격신 프리저에 이어 1992년 8월 패미컴으로 나온 드래곤볼RPG 3번째 작품. 스토리는 전작에서 바로 이어져서 손오공과 프리더의 결전부터 쿠우라와의 전투, 그리고 인조인간편까지를 다루지만, 게임 제작 당시 원작도 인조인간편이 한창 진행중이었기에 스토리는 피콜로가 처음으로 셀을 만나는 장면에서 갑자기 등장인물 대사가 몇개 나온뒤 인조인간 17호를 흡수한 셀 2단계의 모습을 보여주며 그대로 끝나버린다. 거기다 스탭롤도 나오지 않아서 더더욱 서둘러 끝내버린듯한 인상이 강했다
카드 전투 시스템은 전작과 비교하면 많이 변했다. 전작의 필살기 카드인 必 카드가 사라지고, 각 캐릭터의 류파 카드를 선택하면 필살기를 사용할 수 있게 되었다. 아군의 경우, 유파가 두 개 내지 세 개까지 지정되어 있기 때문에 필살기를 자주 사용할 수 있다.
그리고 기탄 되돌리기라는 요소가 있다. 적의 필살기가 날아와서 !가 뜨는 순간 낮은 확률로 튕겨내서 적에게 되돌리는 것인데, 이것에 성공할 경우 적의 방어력과는 관계없이 원래 자신이 받았어야 할 대미지를 그대로 적에게 돌려준다. 따라서 보스급 캐릭터의 필살기를 반사하면 무시무시한 대미지를 선사해줄 수 있다. 단, 이것은 적들에게도 해당된다. (가끔 초가메하메파를 받아쳐서 오공이 죽는 경우도 있다.) 또한 카드에서 보이는 가장 큰 변경점은 전작까지 존재했던 방어력 숫자의 삭제. 그 대신 그 자리에 하트, 느낌표 등의 여러가지 아이콘이 들어가 있는데, 이 아이콘은 카드를 사용시 나타나게 될 보조 카드의 종류를 나타낸다. 맵 상에서 이동할 때나 적과 전투할 때나 마찬가지로 카드를 사용하면 그 아이콘에 맞는 보조 효과가 하나씩 나타난다. 당연한 얘기지만 좋은 효과만 있는 것은 아니다. 최악의 경우 프리더 카드[3]가 나오면서 화면이 번쩍하며 전원이 대미지를 입기도 한다. 공격순서 : 아군서포터 - 별의 숫자가 높은 캐릭터순으로 공격한다. 별의 숫자가 같으면 무작위로 아무나 먼저.개선된 전투 시스템, 잘 재현된 원작의 설정들, 전작들에 비해 훨씬 쾌적하고 스피디한 진행이 장점이기는 하지만 이 게임은 전작들에 비해 큰 인기를 끌지는 못했다. 위에 설명했듯이 레벨업을 해도 캐릭터들이 별로 강해지지 않기 때문에 성취감을 느끼기도 어려웠고 일부 맵에서는 대놓고 노가다를 강요하기도 했으며, 쿠우라편의 스토리는 전작들의 배경과는 달리 많은 사람들에게 친숙한 소재는 아니었다.
게다가 쿠우라 일당과의 전투에서만 3개의 ACT를 할애했으면서 많은 사람을 기대하게 했던 인조인간&셀과의 조우라는 그 굵직한 이벤트는 ACT 6 하나에 몰아버렸다. 그것도 이벤트가 충실히 재현된 것도 아니고 단순히 숨은 인조인간 찾기[7] 후 19호 - 17&18호 - 16호 - 셀로 이어지는 일방통행 연속 보스전이 전부라 스토리 면에서는 뭔가 맥이 빠지는 감이 있다. 결정적으로 셀과 피콜로와 싸우다가 도중에 스탭롤도 없이 만들다 말고 발매한듯한 인상을 주면서 끝나는 엔딩 때문에 부정적인 평가가 많았다. 전작에서 빼놓을 수 없는 또 하나의 재미였던 천하제일무술대회도 없어 더욱 아쉬움이 남는다. 사실 엔딩 말고도 이 게임이 미완성된 작품일지도 모른다는 증거가 하나 있는데, 바로 미사용 BGM이 매우 많다는 것. 놀랍게도 이 미사용 BGM 중에는 1년 후에 발매되는 드래곤볼Z외전 사이어인 절멸계획의 천하제일무술대회에서 쓰이는 음악들도 들어있다. 즉, 천하제일무술대회 전용 음악은 만들어 놨지만 실제 게임에는 천하제일무술대회가 존재하지 않기 때문에 쓰이지는 않았고, 결국 후속작격인 사이어인 전멸계획에서 음악을 재활용한 듯 하다
출처 - 나무위키 드래곤볼Z3 열전 인조인간 항목
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일본판 (Japan ver.) |
Dragon_Ball_Z_III_-_Ressen_Jinzou_Ningen_(Japan).zip
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