NES:드래곤볼Z 강습 사이어인 다운로드

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 제목 (Title)

드래곤볼z 강습 사이어인 

 제작 (Developers)

 반다이 - 1990

 

 

 

 

게임의 배경은 '드래곤볼/사이어인 편'이다. 그 처음으로 '라데츠'가 등장하여 손오공의 정체와 전투종족 사이어인에 대해 알려주는 것으로 시작한다.

스토리 흐름을 그대로 따르는 관계로 첫 스테이지의 보스는 라데츠. 그 뒤 원작대로 라데츠 전에서 오공이 죽은 후 2~5스테이지는 무조건 오공이 사망하여 파티에서 빠진 상태로 진행한다. 만약 1스테이지 라데츠 전에서 오공을 살려놔도 계왕에게 수련을 받으러 가기 위해 자살한다.(...) 난 계왕님과의 수련을 위해 살아있길 포기하겠다!죠죠!

그 후 오공이 수련하는 동안 2,3,4 스테이지에서는 남은 Z전사 6명이 2명이서 짝지어서 가릭 주니어의 부하를 상대하게 되고, 5스테이지에서 6명이 모여 가릭 주니어와 싸우게 된다. 마지막 6스테이지는 중간 보스는 재배맨-내퍼, 최종보스는 18,000이라는 무지막지한 전투력을 자랑하는 괴물 베지터이다.

진행방식은 스토리 흐름에 따라, 라데츠 전에서 사망한 오공이 뱀의 길을 지나 계왕성에서 수련하는 모습이나 기타 Z전사들이 각자의 수행을 하는 모습등 원작에서 볼 수 있는 여러 자잘한 이벤트를 게임내에 그대로 살려놓고 있다. 또한 이런 이벤트를 잘 하면 게임상에도 도움을 받게(수련!) 되어있는 구조로 단순 스토리 묘사에 그치는 게 아니라 게임과 자연스럽게 연결되어 있어 이후 시리즈에 비해 상대적으로 스토리 볼륨이 작은 이 게임의 단점을 상쇄시킨다.

 

 

 

3. 전작들과의 차이점
기존의 3부작에 비해 가장 눈에 띄는 차이점은 게임상 작화 퀄리티가 대단히 좋아졌다는 점. 패미컴으로서는 비교적 대용량인 4Mb를 사용한 덕분에 용량의 부담이 적어 원작에서 볼 수 있는 장면들이 이벤트 그래픽으로 묘사되는 것 역시 괄목할만한 발전점이다.

또한 전투에서도 발매 당시에는 제대로 원작을 살렸다는 평을 받았다. 전작에서 보여주던 컷 신 무한 반복이 아닌 패턴이 제한적이긴 해도 실제 원작처럼 공방을 주고 받는 연출을 사용하여 몰입도를 높여준다. 당시에 캐릭터 게임이라도 이렇게 원작을 잘 실린 게임은 많지 않았다.

전작인 드래곤볼3 오공전의 경우, 오공이 혼자서 싸우는데다가 동료인 야무치와 크리링조차 잠시 참전할뿐이고 도움이 전혀되지 않았지만, 이번작부터 Z전사들이 동료로 들어와 함께 싸워주며 다들 저마다의 개성이 있어서 다양한 캐릭터로 싸워나가는 재미가 쏠쏠했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근간인 카드 시스템 역시 대폭 개편. 이후 시리즈에서도 메인으로 써먹는 유파카드와 필살기를 활용하는 방식을 처음으로 선보였다. 전작의 경우 별 차이도 없는 카드를 종류만 늘려가는 무신경함을 자랑했지만 이 작품부터 필요한 카드만 존재/ 전략적 활용이 가능한 방식으로 바뀌었다.

수련은 크게 3방식으로 나뉘는데, 상대보다 큰 숫자를 가진 카드를 5번 내는것과 상대가 낸 카드와 유파, 위쪽, 아래쪽의 숫자 3가지 중에 1개가 일치하는 카드를 계속 내는 수련, 그리고 계왕성에서 하는 계왕과 싸워 이기는 것, 그리고 자기 자신이 분열해서 분신을 때려눕히는의 4가지. 이 수련 시스템은 이후 드래곤볼Z2 격신 프리저에서도 이어진다. 하지만 계왕성의 수련은 오공이 1번밖에 할 수 없고, 평범한 수행은 여러번 할 수 있지만, 경험치가 너무 쥐방울만해서 할 가치조차 없기에 결국 전투외에는 답이 없다.

 

 

 

 

 

4. 아쉬운 점
•여러 시도에도 불구하고 대폭 개편된 첫 작품인 탓인지 게임자체의 진행은 매우 아쉽다. 스토리 볼륨 문제를 여러 이벤트로 해결하려 했지만 사실 게임 플레이 자체는 지극히 단순한 노가다 - 보스전 패턴이다. 즉 초반부나 중반부나 후반부나 일정 레벨만 올리고 보스전에 돌입하는 방식이 대다수라 중반이후부터는 유저에 따라선 상당히 지겨워진다. 물론 원작자체가 '수행' 이후 전투만으로 묘사된지라 별 수 없는 부분이기는하지만, 오늘날의 미니게임 같은 느낌으로 수행 방식을 여러가지로 마련해놓아 캐릭터별로 차별화를 두었으면 이 게임에 대한 평가는 더 올라갔을 것이다. 그나마 오공의 경우에는 원작처럼 몇 가지 다른 방식의 수련이 있긴 하다.

앞서도 서술했지만, 단순 전투 반복의 노가다가 한 술 더 떠 전투력 상승 속도마저 느려서 계속 하다 보면 정말 지겹다. 특히 플레이어는 적을 일격에 모두 보낼 정도로 강해진 상태에서도 똑같은 전투를 계속 해야하는 점도 그렇고 전체적으로 적들이 주는 경험치(전투력)가 매우 낮은 편. 예를 들면 최종 스테이지에서도 한 번의 전투로 얻을 수 있는 최대 BP는 60밖에 되지 않는다. 한술 더떠서 아군이 너무 강하면 적이 일정확률로 튀어버린다.

 

 

이에 따라 후속작에서는 이를 대폭 수정하여 단순 전투 이외에도 전투력을 올릴 수 있는 요소를 추가하였고, 적들과의 전투로 얻는 BP도 상대적으로 높아졌다.

 


•전투 스피드가 매우 느리다. 특히 몇몇 전투 패턴은 매우 늘어지는 경향이 있어 후속작에서는 이런 패턴들이 모두 삭제된다.앞서의 노가다에 이 느린 전투 스피드가 퓨전하여 유저의 전투력을 높인다.
•이동 방식 역시 느린 진행에 한 몫 한다. 바로 다음칸에 회복 포인트가 있는데 카드를 뒤집어 나온 수치가 5라면 다섯칸을 왔다갔다하면서 소모하여 1을 남겨 회복 포인트로 들어가야 하는 식.

제작사는 카드를 사용한 전략적인 이동을 염두한 듯도 하지만 유저의 입장에선 그저 불편하기만 했다. 더군다나 이 게임의 레벨 노가다 난이도를 생각하면...역시 후속작에서는 삭제된다.
•한술 더 떠서 1~4스테이지는 2명이서 진행하는데, 2명이 따로 움직인다. 이동 시간도 2배, 쓰는 카드도 2배, 조작하는것도 2배. 거기다 심지어 적과 전투할때도 다른 캐릭터가 근처에 있지 않으면 동료 없이 혼자서 싸워야 한다. 미칠 노릇이다.
•생성되는 카드의 종류가 한정적이다. 예를 들어 '神'의 유파를 지닌 카드는 (공격력-방어력) 1-2, 3-7, 4-1, 4-Z, Z-5의 다섯 종류만이 생성된다. 이 역시 후속작에서는 이러한 문제가 발생하지 않는다.
•천하제일무술대회를 플레이할 수 있는데 출전 가능 캐릭터는 4명밖에 되지 않으며, 이를 플레이하기 위해서는 반드시 패스워드를 입력해야만 한다. 물론 패스워드가 캐릭터 상태창에 표시되기는 하지만 이걸 다 적어놓고 다시 입력하는 것이 여간 번거로운 일이 아니다.

후속작에서는 패스워드 입력 방식 외에도 세이브 파일로부터 데이터를 직접 불러들이는 방식이 추가되고 무술대회 룰도 토너먼트와 서바이벌 중에서 선택할 수 있는 등 보다 유저 편의적으로 바뀌었다.

 

 

5. 캐릭터 성능
전투 데미지 = (공격측BP×(공격력×8×(별의 수+7)+0.799…))÷((한자 숫자+7)×방어측BP×방어력)
이 된다. 소수점 이하는 버린다.
여기서 공격력과 방어력은 캐릭마다 고정된 숨김 스텟이고, 공격캐릭터의 유파와 카드 유파가 일치하면 데미지가 1.25배가 된다. 필살기는 캐릭터 공격력 대신 기술의 공격력이 들어간다. 전투에서 카드의 수치가 Z일 일 경우는 10으로 계산한다.

유파는 손오공이 '神'(신) →'界'("계" 자로, 작중에선 계왕을 상징한다. 참고로 주인공이 나중에야 나오기 때문에 작중에서 가장 쓸모없는 유파 카드이다(...)), 피콜로, 손오반이 '魔'(마족), 나머지 4명이 '亀'(거북선류). 참고로 가릭 패거리는 마족, 그 외의 적들은 '惑'("혹" 자로, 아무래도 우주인을 말하는 것 같다. 참고로 베지터가 이 유파...이긴 하지만 사실 베지터는 가르침 없이 홀로 강해졌기에 이것밖에 설정할 유파가 없다(...))이다.

덧붙여서 이 게임에는 랜덤으로 카드의 종류가 고정되어 아군에게는 딱 51종의 카드만 나오는데.(적들은 따로 전용의 카드테이블에서 빼 쓴다.)必Z-Z라던지...惑Z-Z 라던지... 적들은 잘만 쓰지만 아군이 쓰고싶으면 직접 아이템으로 만들어 써야한다. 자세한 수치(별-한문숫자)는 다음과 같다
神 : 1-2, 3-7, 4-1, 4-Z, Z-5
魔 : 3-3, 3-5, 4-1, 5-6, 6-3, 7-Z, Z-6
亀 : 3-4, 4-1, 4-4, 5-6, 6-3, 6-4
界 : 3-4, 5-2, 5-6, 6-3
必 : 1-2, 1-5, 2-2, 2-4, 7-1
惑 : 1-3, 2-7, 5-5, 7-5

보면 알겠지만 魔는 차지하는 비율도 높고 강력한 카드는 많고 약한카드는 아예 없는 매우 축복받은 유파지만.. 亀나 界는 Z는 물론이고 7조차 안나오는 저주받은 유파임을 알 수 있다.

 

 


손오공(공력력:16/방어력:7)은 명실상부한 이 게임 최강의 캐릭터. 자체 능력치, 필살기도 막강하고, 계왕과의 수련으로 엄청난 경험치(전투력)를 먹고 온다. 그러나 스테이지1이 끝나고 이탈한뒤로 마지막 스테이지 가서야 복귀하기 때문에 사용시기가 너무 짧다. 또한 사용 유파가 애매한것도 단점

피콜로(공력력:14/방어력:7)는 실질적인 팀 내의 No.2. 의외로 공방 스텟은 낮다. 하지만 스테이지1부터 계속 아군에 남아있는데다가 사용스테이지가 하나 더 많아서 전투력이 평균보다 보통 1000~1500정도 높고 결정적으로 魔유파가 이게임에서 아군이 사용할 수 있는 최고의 사기유파이기에 강력하다.

손오반(공력력:12/방어력:12)(거대원숭이 변신시 공격력:8/방어력:4)은 필살기도 달랑 2개에 효율도 떨어지고(마섬광은 BE소모는 많은데 공격력은 크리링의 기원참과 똑같은 45다), HP가 높고 방어가 강력한것 빼고 전투력도 허접하다. 특히 스텟은 방어형 수치인데...아군은 강한 보스를 다굴하고 아군중 누가 공격받는지는 랜덤인 게임 시스템상 공격력이 낮고 방어력이 높은건 엄청난 디메리트다. 하지만 성장률이 우수하고 전투력 한계치도 엄청나게 높긴 하다. 물론 반대로 말하자면 만렙 채울려면 개고생해야 한다는 소리가 되지만... 또한 다른 4명이 亀유파인데 비해, 오반은 피콜로와 함께 축복받은 魔라서 은근 쓰기 편하다. 또한 공/방 수치가 떨어지는 대신 무조건 전투력을 10000을 추가시키는 거대원숭이 변신을 비장의 수로 사용할 수도 있다. 물론 전투 데미지 계산 공식상 후반으로 갈수록 작은쪽의 오반쪽의 변신오반보다 위력성장이 빨라 어느순간부턴 역전하게 되지만, 정신나간 미친 노가다를 하지않은이상 일반적인 클리어 레벨 수준까지는 변신쪽이 더 강하니 잘 활용하자

크리링(공력력:14/방어력:8)은 그냥저냥 중간레벨. 그래도 필살기도 능력치도 모두 다 중간수준이라 평범하다. 확산 에네르기파도 격신 프리저와는 달리 1인 공격기고...그래도 거대 원숭이를 무효로 만드는 기원참은 쓸만하다.

야무치(공력력:14/방어력:8)는 시작전투력도 그렇고 최종 필살기 위력도 그렇고 크리링보다 전부 약간씩 약하다. 챠오즈보다는 강하지만, 챠오즈는 다른 의미로 최강이라서...실질적인 최약체. 그래도 없는것보다는 낫다.

천진반(공력력:15/방어력:7)은 피콜로 다음가는 에이스. 사실 데이터상으로는 피콜로보다 능력치도 높고 최종 필살기의 수치도(4신 기공포 공격력:100) 피콜로(마관광살포 공격력:80)보다 강력하지만... 하필이면 유파가 저주받은 亀이기 아쉽게도 피콜로보다 실질적인 전투 능력이 낮다.

챠오즈(공력력:12/방어력:10)는 능력치도 형편없고 필살기도 달랑 2개 뿐이라 약하다. 그러나 사실은 오공을 능가하는 이 게임 최강최악의 캐릭터. 챠오즈가 가장 빛났던 시절이다.

많은 유저들이 간과하고 있는 것이 챠오즈의 필살기 '초능력'. 챠오즈가 적에게 초능력을 시전할 때마다 2턴간 전투불능+한 번 사용으로 방어력을 무려 2씩이나 깍아내는데 참고로 최종보스인 베지터의 방어력은 7(거대 원숭이 변신시는 4로 떨어진다)이고 피아불문하고 최대의 방어력으로 전투시간을 질질끄는 동부지역 보스 닛키의 방어력이 15일뿐, 잡졸중 HP가 가장 적은 허브만 방어가10이고, 나머지 모든 적들은 죄다 한자리 숫자 방어력이다. 이걸 보면 저 2라는 수치가 얼마나 큰수치인지 잘 알것이다. 게다가 이 효과는 누적한다. 의도한 것인지 아닌지는 모르겠지만 이때문에 챠오즈에게 필살기 카드를 쥐어주어 초능력만 계속 사용하면 내퍼와 베지터 등의 강적도 아주 쉽게 처치할 수 있다.

 

 

 

6. 게임 진행상의 팁
•사이어인 하급전사(라데츠, 내퍼, 베지터가 아닌 일반전투 중 만나는 사이어인)들이 낮은 확률로 거대 원숭이화(大猿化)한다.(초반에 등장하는 일반전투에서 만날수 있는 사이어인인 어니언(オニオン)의 경우 HP가 55인데 HP가 49이하에서 확률적으로 거대원숭이화 한다. 추가적으로 핀치상태일수록 쉽게 변한다. 어니언의 경우 BP 450에서 1800으로 비약적인 전투력 상승을 하여 라데츠 보다 높은 전투력을 보여주지만 거대원숭이가 되면 방어력이 낮아지기 때문에 HP관리를 잘했다면 쉽게 처리가능하다.) 이렇게 변신한 사이어인과의 전투에서 이길 경우 경험치(BP)가 비약적으로 상승한다.(6~8 → 100)
•아이템을 사용할 수 있는 카드(カ-ド) 항목에 들어가면 한 화면에 최대 6개의 아이템이 표시되는데 만약 아이템이 3개 또는 5개일 경우에 각각 첫번째 또는 세번째의 아이템에 커서를 둔 채로 대각선 아래, 4번째나 6번째의 항목으로 커서를 옮기면 거북선인 아이템을 무제한으로 사용할 수 있다. HP만 회복시켜 주기에 필살기 카드를 남발 할 수는 없지만 적어도 캐릭터가 죽는 일은 없으니 안심. 1턴내에 죽지 않는한 매턴마다 HP가 가득차니 보스의 필살기를 버틸 정도만 되면 그 어떤 적이라고해도 이길 수 있다.
•아이템 카드 중에 달 카드와 꼬리 카드가 있는데 둘다 아이템 뽑기로만 얻거나 특정 보스를 처치하거나 마지막 스테이지에서 치치가 주는걸 얻는 등 입수 조건이 까다롭다. 그러나 이 두 개를 얻었다면 손오반을 거대원숭이로 변신시키는 일이 가능하다(!). 방법은 꼬리 카드를 가진 상태에서 달 카드를 사용 - 전투중 달이 떴다고 나오며 이 때 꼬리카드가 있고 손오반이 파티에 있다면 다음 손오반 차례 때 손오반이 변신한다. 이 때 기존 전투력이 얼마이든 무조건 +10000이 되고 조종이 가능(!)하다. 전투화면에서도 거대 원숭이로 나오며 적들은 그에 비례하여 아주 작은 모습으로 화면에 등장. 대신 여타 필살기는 모두 없어지고 오직 거대 원숭이용 에네르기파 하나만 남는다.

여담이지만 이 때 연출이 상당히 세세하다. 예를 들면 줌아웃된 화면에서는 에네지파가 작아보이지만 타격 직전에는 베지터의 갤릭포나 오공의 4배 계왕권+카메하메하처럼 거대한 에네지파라는 사실을 알 수 있다. 또한 이 거대 원숭이에게 상대가 필살기를 쓴 경우 아무리 크기가 거대한 필살기를 쏘더라도 타격 직전 매우 작은 콩알탄으로 변한다. 이런 세세한 것까지 신경을 쓴 제작자들의 장인정신을 엿볼 수 있는 대목.
•이 거대 원숭이 관련해서 원작의 이벤트 역시 모두 따로 준비되어 있다. 예를 들어 베지터 전에서 오반을 변신시켰을 경우, 바로 다음턴에 베지터가 필살기 카드를 들고 기원참을 사용하여 거대 원숭이가 된 오반을 공격한다. 그리고 원작 그대로 기원참을 맞은 오반이 원래의 모습으로 돌아오게 된다. 물론 강제 이벤트이기는 해도 최소 1~2턴은 이 거대 원숭이를 활용 가능하니 이벤트도 볼 겸 베지터전에서 오반을 변신시키는 것을 추천한다.

또한 베지터의 거대 원숭이화도 재현되어 있다. 조건은 베지터의 체력이 300 이하(얼굴을 찡그려야 함)로 이때 랜덤으로 필살기 카드로 달을 만드는 기술을 사용한다. 이후 거대 원숭이로 변하는 동영상이 나오고 전투력이 무려 6만으로 뻥튀기. 물론 원작대로라면 18만이 되어야겠지만 6만이라고 해도 엄청나다!

이 거대원숭이 베지터를 상대하는 방법은 두 가지. 하나는 오공에게 필살기 카드 - 원기옥을 사용하는 것이고 나머지 하나는 원작재현. 후자의 경우 야지로베 카드를 사용하여 야지로베가 나타나 베지터를 공격 - 꼬리가 잘리고 베지터가 원 상태로 돌아온다. 크리링으로 기원참을 사용해서 명중시킬 경우도 꼬리가 잘리면서 원 상태로 돌아온다.
•이러한 원작재현은 물론 비기 플레이에서는 보기 힘들다. 예를 들면 챠오즈의 초능력으로 방어력을 왕창 깎아 베지터를 순살시켰다든지...혹은 체력이 너무 낮은 베지터가 야지로베 카드를 통한 공격에 맞아 죽는다든지...

만약 거대 원숭이 베지터와 더 싸워보고 싶다면 천하제일무술대회에서 전투력이 높은(2만 이상) 오공을 출전시켜서 베지터와 1대 1로 만나면 된다. 후속작에선 이 무술대회 모드에서 몇몇 필살기가 봉인되지만 여기서는 변신을 포함한 모든 필살기를 다 사용할 수 있기 때문에 베지터의 변신을 볼 수 있는 확률이 높아진다.
•더미 데이터로 치치가 존재한다 개조코드나 치트등을 이용하면 사용도 가능하다. 가지고 있는 필살기는 에네르기파와 관광선.(맵에서 나오는 졸개 사이어인들과 같다.) 단 에네르기파를 사용하면 자신이 사망하는 이펙트가 나오지만 적도 자신도 데미지는 없다.

참고로 무술대회 모드에서 치치가 등장하는 경우가 있다고 한다.참조.
•에뮬레이터로 할 때는 보기 어렵겠지만 실제 게임팩으로 할 때 일어난 버그로 세이브 파일의 캐릭터 레벨 정보가 이유없이 에디트되는 경우가 있었다. 예를 들면 야무치의 상태창 얼굴이 깨져있고 전투력 숫자도 깨져서 표시되지 않는데 알고보니 전투력 99999에 해당하는 능력이었으며(소기탄으로 베지터를 공격하니 무려 1000이 넘는 대미지가 들어갔다) 천하제일무술대회에서 패스워드를 입력하면 그 능력치 그대로 나왔다고 한다. 그리고 천진반의 전투력이 갑자기 99999로 올라갔는데 실제 전투력은 무한. 즉, 베지터의 공격을 다 막아내고 베지터를 평타 한 방으로 죽이는 상태가 되어 있었다고 한다. 이 천진반의 패스워드를 천하제일무술대회에서 입력하면 어이없게도 전투력이 0인 캐릭터가 나왔다. 이는 그리 특이한 점은 아닌데 후속작에서 전투력이 10만을 넘긴 상태인 캐릭터들의 패스워드를 그대로 따와서 입력하면 10만 이상의 숫자를 인식하지 못해서인지 전투력이 0 혹은 매우 낮은 캐릭터가 나오는 경우가 가끔 있다.

몇 가지 아쉬운 점은 있으나 원작을 최대한 살리고자 숨겨진 요소들을 빠짐없이 집어넣는 등 제작진의 노력과 정성이 엿보이는 작품이다. 이러한 이벤트를 못 보고 지나치는 유저가 많은데, 혹시나 플레이할 기회를 가진다면 모든 이벤트들을 놓치지 말고 보는 것을 추천. 다만, RPG VX판 리메이크에서는 이러한 요소들이 빠진 것으로 추정된다. 

 

출처 - 나무위키 드래곤볼z 사이어인강습 항목 참조

 

 

 다운로드

(Download)

 세계판

(World ver.)

 

 일본판

(Japan ver.)

 

Dragon_Ball_Z_-_Kyoushuu!_Saiya_Jin_(Japan).zip

 

 

 

 미국판

(America ver.)

 

 한국판

(Korea ver.)

DragonBallZby초록바다.zip 

 기타 (etc.)

 

주의사항

 * 패미컴 게임의 실행법은 http://oldgameland.com/10 을 참조해주시기 바랍니다.

 기타 (etc...)

 

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