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제목 (Title) |
파이널판타지4(파이널판타지2) | |
제작 (Developers) |
스퀘어-1991 | |
1. 개요
본래는 패미컴용으로 4, 그리고 슈퍼패미컴으로 기획된 5가 있었으나, 닌텐도의 요청으로 인하여 패미컴용으로 개발되던 4는 폐기되고 슈퍼패미컴용의 5를 하나 땡겨서 정식 넘버링의 4편으로 발매하게 되었다. 이 상황은 파이널 판타지 15로 재연되었다. 저쪽은 땡긴게 아니라 다 발표한 상황에서 뒤로 미뤘지만... 신용사기 시리즈 최초로 ATB 시스템이 도입되었으나, ATB 게이지는 보이지 않았다(리메이크에선 확실히 있다). 이 작품부터 드래곤 퀘스트같은 통합 MP제가 정착되었다. 이전 시리즈에서는 던전 앤 드래곤처럼 마법등급별로 사용 가능 횟수가 존재하는 형식과 통합 MP가 교대로 반복되었었다. 일반 전투처럼 보이지만 위에 대사창이 뜨는 이벤트 전투가 종종 있는 편인데, 스토리상 무조건 패배하는 경우나 위기에 처하거나 하는 경우에 발생한다.
2. 게임성
2.1. 난이도 그리고 다른 시리즈와는 달리 이게임에선 전열/후열의 이동이 비교적 자유롭지 못하다. 아무나 전열/후열에 배치할 수 있는 후기작들과 달리 4에서는 전열 3명/후열 2명 혹은 전열 2명/후열 3명 식으로만 배치가능하기 때문이다. [6]다행인 건 파티 구성 자체가 여기에 맞춰서 구성되어 있다는 점으로, 최종 파티 기준으로 전열 몸빵은 카인/세실이 다 해주고 법사계는 로자, 리디아 둘 다 후열에 세울 수 있으며 엣지는 취향 따라 전열/후열을 돌려가며 세워주면 되는 식이다. 하지만 대열을 각자 교환할 수는 없고 무조건 전열 인원과 후열 인원을 전부 교체하는 방식이기 때문에 상황에 따른 유연한 대응이 힘든 건 어쩔 수 없다. 게다가 저런 정석적인 배치를 해놓아도 재수없게 백어택[7]이라도 걸리는 날에는 누군가는 반드시 눕기 때문에 안심할 수 없게 만든다. 특히 엣지는 합류 직후 부메랑 쥐어주고 후열에 세우지 않으면 픽픽 죽어나가며 중반을 넘겨서 좋은 닌자도를 얻어도 섣불리 장비를 못한다. 6편의 비기 플레이에 묻혀서 그렇지 이 게임도 그다지 밸런스가 좋지는 않은 편. 파티원들이 다른 시리즈에 비해 상당히 약하며, HP도 낮기에 최종 던전에서도 상당한 노가다가 필요하다. 하지만 70레벨 이후에는 스탯이 랜덤 성장인데다 능력치가 떨어지기도 한다. 이후에는 레벨을 올려도 큰 도움이 안 되기에 사실상 70이 만렙이라고 보면 된다. 또한 전리품에 매우 쪼잔한 게임으로도 유명한데, 게임 내에서 몬스터를 잡아야만 얻을 수 있는 레어 아이템이 상당히 많으며 특히 거인의 장갑을 비롯한 몇몇 장비품은 한 번 얻어놓으면 게임 끝까지 들고 갈 수 있을 정도의 고성능을 자랑하기 때문에 은근 많은 유저들의 물욕을 자극한다. 굳이 장비품 뿐만 아니라도 필드의 몬스터를 불러낼 수 있는 숨겨진 소환마법이나, SFC 시절부터 악명높았던 노가다 물품인 핑크색 꼬리(아다만 아머를 얻기 위해 필요하다)도 여기에 해당한다. 전리품 중 가장 레어한 물건은 대개 획득률이 1/64 언저리라는 극악함을 자랑하기 때문에 빠짐없이 다 모으는 건 거의 불가능에 가깝다. FF5나 6처럼 철저한 계획 하에서 어떻게든 달성은 가능하게 만들어 놓은 것도 아니고 그냥 순전히 운빨이라서 더더욱 어렵다. 어떻게 보면 물욕센서의 원조격이라고 해도 될 정도. 게다가 이 요소는 NDS 리메이크에서 몇 배는 더 악랄해졌다.
그리고 NDS판 이후의 리메이크 시리즈들은 더하면 더했지 덜하진 않은데, 주요 요소인 '데컨트 어빌리티'의 존재가 크게 발목을 잡는다. 상기된 이유 말고도 캐릭터의 육성[9]의 문제나 후반으로 갈수록 전체공격을 날려대는 적들 등등 힘든점이 산재한데에도 이에 대한 대책이라고는 레벨노가다 아니면 저 데컨트 어빌리티 뿐인데, 데컨트 어빌리티는 게임 상에서 완전히 숨겨진 요소 취급이고, 획득에 대한 단서를 게임상에서 아예 제공하지 않는다. 덕분에 게임 중반을 넘어서까지 데컨트 아이템이 뭐하는 건지도 모르는 유저가 수두룩하다. 튜토리얼을 별도로 제공해주긴 하는데 언어의 장벽 등에 가로막혀서 못 보고 넘어갈 수도 있는데다 일단 뭐하는 건지는 알아도 그냥 공짜로 떨어지는 건 오토 포션이나 카운터 같은 것들이고 나머지는 직접 찾아다니면서 얻는 것부터 하늘의 별 따기다. 직관적으로는 이탈에 관련되어 있다는 것을 도저히 알 수 없게 만들어놨다. NDS버전과 그를 이어받은 IOS/안드로이드용 파판4에서는 다른 버전의 추가요소가 다 빠진 대신 다회차 플레이를 지원한다. 1회차를 클리어하고 엔딩을 본 뒤 세이브를 할 수 있으며, 이 세이브파일을 불러오면 2주차가 시작되는 것. 다음 회차로 연계되는 것은 위의 데컨트 아이템 및 어빌리티와 몇몇 레어 아이템뿐으로, 레벨이나 능력치, 다른 모든 아이템은 리셋된다. 따라서 모든 캐릭터에게 모든 데컨트 어빌리티를 달아줄... 수 있으면 좋겠지만 그것은 불가능하다. 회차 플레이를 3주차까지만 지원하기 때문. 만약에 회차 플레이로 이 게임을 철저하게 파고들 생각이라면, 그리고 게임 초반에 얻을 수 있는 좋은 데컨트 아이템을 놓쳤다면, 그냥 처음부터 다시하는게 좋다(...). 2회차 이후 추가 요소로는 특정 장소에서 숨겨진 보스 두명, 게류온과 프로토 바빌과 싸울 수 있다. 데컨트 어빌리티의 연계는 사실상 이 숨겨진 보스를 잡기 위해 연계한다고 해도 과언이 아니며, 특히 프로토 바빌의 경우 특정 데컨트 어빌리티의 조합이 아니면 절대 깰 수 없다. 여담이지만 이 게임에서 가장 잔인한 합류시기와 가장 빠른 이탈 시기를 가진[10] 파롬, 포롬 레벨 99 만들기는 일본 팬들 사이에서 하나의 네타거리로 자리잡고 있다(…).
2.2. 스토리 파이널 판타지 2와의 연관성을 어떻게든 두려 했는지 2편에서 등장한 마법사들의 땅인 미시디아가 존재한다. 미시디아를 건설한 인물도 밍우라는 설정. 단, 소설판에서는 현 미시디아 장로가 '밍우'로 설정되어 있어 이와 충돌된다. 그 외 파이널 판타지 2 어드밴스에선 전엔 이름이 없던 용기사의 아들의 이름이 카인으로 변해 있다. 파이널 판타지 시리즈가 캐릭터성을 강조하게 된 시발점이며, 동시에 스토리성도 전보다 훨씬 강화되었다. 다만 스토리적 개연성은 조금 부족한 편. 특히 스토리가 너무 캐릭터들의 세뇌에만 의존한다던가[보스급 캐릭터가 주인공을 위기로 몰아넣고 뜬금없이 오늘은 이만 물러가주지를 시전하고 그냥 물러간 뒤 나중에 사천왕같은걸 보내 격파당하게 한다던가(...) 동료들이 많이 죽어나가는 듯한 장면이 많이 나와 2편처럼 되나 했으나, 결국은 다들 어떻게든 살아나서 최종적으로 실제로 사망한 사람은 1명 뿐이다. 문제는 살아난 사유가 좀 억지스러워서 자신을 희생하면서 죽은 캐릭터에게 안타까움을 느끼던 플레이어를 벙찌게 만든다.
출처-나무위키 파이널판타지4 항목 참조
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다운로드 (Download) |
세계판 (World ver.) |
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일본판 (Japan ver.) |
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미국판 (America ver.) |
Final_Fantasy_II_(USA)_(Rev_1).zip
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한글판 (Korea ver.) |
Final_Fantasy_IV_(Korea.1.01)_(Rev_1).zip by 붉은날개팀 | |
기타 (etc.) |
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