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제목 (Title) |
제3차 슈퍼로봇대전 | |
제작 (Developers) |
반프레스토 - 1993 | |
1. 개요 제2차 슈퍼로봇대전에서 이어지는 스토리 라인을 가지고 있다. 지금도 '슈로대 중 명작이 뭐야?'라는 설문조사 결과에 꼭 오르내리는 작품이기도 하다. 주적은 2차에서 살아남은 DC 잔당들, 그리고 조보크 소속 외계인 인스펙터.
2. 스토리
3. 배경 일화 당시 컴퓨터 사이트[1]에도 홍보하고, 잡지에도 그럭저럭 실려 입소문에 입소문을 타고 흥행에 성공했다고 한다. 그야말로 불행 중 다행이란 말밖에 나오지 않는다. 만약 실패했을 경우 지금의 슈퍼로봇대전은 역사의 뒤안길로 사라졌을지도 모른다. 실제로 이때문인지 발매 당시 SFC 게임 치고는 상당히 멋스럽고 시대를 초월한 디자인과 그래픽, BGM, 연출에 상당히 혁신성을 보여주었다. 특히 스테이터스 모서리 디자인은 지금봐도 놀라운 수준. 발매 당시 용산 게임시장의 추억을 거슬러서 좀 적어보자면, 애당초 슈퍼로봇대전은 기대작(일본과 한국 모두)이 아니였고, 비슷한 시기에 발매된 최고의 기대작은 성검전설 2였다. 성검전설이나 제3차 슈퍼로봇대전이나 발매 초기에는 거의 비슷한 가격(약 8~9만원 가량)으로 매매가가 형성되었는데, 성검전설2은 인기에 걸맞게 복사팩이 난무(...)하고 애당초 스퀘어에서도 물량을 많이 뽑아내서 한국에 보따리상들이 들고온지라 몇개월 되지 않아 게임팩가격이 폭락(2.5~3.0만원)하였는데, 제3차 슈퍼로봇대전은 워낙 듣보잡(...)게임이라 물량이 없어서 가격이 상당기간 고가를 유지하였다.엔딩보고 팔았더니 중고가격얼마 내려가지도 않았더라 전형적인 입소문으로 성공한 게임이라 물량조절 실패로 하고 싶어도 워낙 고가의 게임팩 가격으로 인해 못하고 바로 슈퍼로봇대전 EX 또는 제4차 슈퍼로봇대전으로 넘어간 유저도 상당히 많았다는...5. 게임에 대한 여담[편집]
흔히 난이도에 대해서 '정말 밸런스가 맞게 어려웠다.'라는 극찬이 대한민국 내의 슈로대 커뮤니티에서 자주 보이는데, 이것만큼은 그 말이 그렇게 틀리지 않다. 다만, 그 이유가 시스템 미비와 한계 때문에 머리를 쓸 수밖에 없었음을 감안해야 할 필요가 있다. 요즘 슈로대는 쓰레기에 3차가 짱이다 하는 소리를 하는 사람들이 운동성개조, 무기개조도 없고 반격설정조차 불가능한 슈퍼로봇대전이 요즘 나온다면 과연 욕 안하고 좋다고 할 수 있을지 생각해보자. 수치는 거의 그대로 가면서 운동성 개조와 무기개조가 추가된 슈퍼로봇대전 컴플리트박스판 3차가 그 영향으로 자금난에 시달리는 아군은 오히려 약화되고 쓸데없이 적만 강해지는 결과를 초래하면서 밸런스면에서는 역대 최악의 난이도의 대차게 망한 쿠소게라는 평을 들으면서도 행동 취소 및 반격설정이 가능해졌다는 것 하나 때문에 플레이하기는 쉬워졌다는 평을 듣는 것을 봐도 어느 정도는 알 수 있을 듯. 다만 난이도면을 따지지 않더라도 작품별 밸런스 조정은 상당히 개념차게 되어있다. 리얼계는 회피력을 이용한 떡밥이나 2회이동과 긴 사정거리, 맵병기를 이용한 HP깎기에 능하며 슈퍼로봇은 높은 내구력과 공격력으로 적을 확실히 격침시킬 수 있는 능력을 지녀서 전략적으로 각각의 역할이 확실하게 분담되어 있었다. 겟타만 하더라도 1만 사용하게 되는 후속작들과는 달리 통상전투에 가장 능한 겟타2와 무소비 똥파워 대설산오로시 때문에 지상전에서 독보적인 능력을 보이는 겟타3를 상황에 맞춰 전부 운용할 만한 가치가 있었다. 건담계에서도 뉴타입계열의 에이스 파일럿들은 능력치가 높은 대신 공격력이 낮고 정신커맨드가 쓰기 힘들게 배치되어 있는 경우가 많으며, 반대로 올드타입계열은 공격력이 뉴타입에 비해 높고 행운, 집중 등 쓰기 좋은 정신기를 가지고 있는 등으로 나름대로의 강점을 지니고 있었다. 슈퍼로봇대전 F 이후의 윙키 행보를 보면 이해하기 힘들 정도로 개념찬 수준.
깨지 못할 정도로 어렵다고 불평하는 사람이 있지만 그건 이 시스템을 제대로 이해하지 못했기 때문. 아래 사항만 숙지하면 그럭저럭 먹고 살 수 있다. 그래도 나중 작품들보다는 어렵지만. 예를 들어서 설명하자면, 뉴건담의 발칸 공격력은 400, 판넬 공격력은 1200인데 이게 현재 계산식에서 사격200인 파일럿이 쓴다면 실제 발칸 공격력은 400*2=800, 판넬 공격력은 1200*2=2400이 된다. 하지만 3차의 계산식에서 공격력 2000인 파일럿이 쓴다면 발칸 공격력은 400+2000=2400, 판넬 공격력은 1200+2000=3200이 된다. 이러한 이유로 3차에서는 비록 무기개조가 없을지라도 공격력 최하인 발칸조차 최종스테이지까지 적 HP깎기로 써먹을 수 있다. 물론 기본 공격력이 높은 필살기들은 무기개조가 있었다면 데미지를 더 많이 뽑아낼 수 있었을 것이다. 하지만 3차의 필살기는 EN소비가 너무 높거나 잔탄이 매우 적거나 하는 등으로 실질적으로 한 화당 쓸 수 있는 횟수는 거의 한두번에 불과해서 개조할 효율이 별로 없다. 무기개조 없어도 모든 무기를 끝까지 활용할 수 있으며 무기개조에 비싼 돈 들일 필요도 없으므로 오히려 난이도면에서는 이득이라고 할 수 있다. 또한 정신커맨드의 효율이 대단히 높은 편으로 기합을 한번 걸면 주는 대미지가 확 올라가고 피대미지도 확 떨어지는 걸 느낄 수 있다. 집중은 지금처럼 최종명중,회피율을 30%올려주는 게 아니라 파일럿의 능력에 그대로 50더해주는 거라 슈퍼로봇조차도 집중 한번 걸면 거의 안 맞는다. 행운은 행운+노력의 효과를 지니고 있는데 고작 20에 쓸 수 있어서 그야말로 남발이 가능. 플러스 마이너스 합치면 큰 차이는 없다고 볼 수 있다. 사이즈 보정 : 전투기 (0.8), MS(1), 전함(1.4), 그 외(1.2) 데미지 : 파일럿 공격력X(지형적응X5+30)+무기 공격력X(무기 지형적응X10+30) 방어력 : (반응+조종+장갑) X (지형적응X5+30) 계산식을 보면 알겠지만 기체의 장갑이 동일할 경우엔 아무로, 크와트로 등 리얼계 에이스 파일럿의 방어력이 슈퍼계 파일럿보다도 높다.
출처 - 나무위키 제3차 슈퍼로봇대전 항목
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