GBA:록맨 제로(메가맨 제로) 다운,다운로드

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 제목 (Title)

록맨 제로 

 제작 (Developers)

 CAPCOM-2002

 

 

 

 1. 개요

록맨 제로 시리즈의 첫 번째 작품. 개발사는 캡콤이 아닌 인티 크리에이츠이지만, 인티 크리에이츠는 캡콤 출신의 직원들이 설립한 회사이기 때문에 별 의미는 없다.

앞으로 전설(...)이 될 록맨 제로 시리즈의 초석을 다진 작품이자 동시에 전작인 록맨 X 시리즈에서 최고의 인기를 구가한 인물인 '제로'를 주인공으로서 내세운 최초의 작품'이기도 하다.[2] 또한, 록맨 시리즈가 15주년 되는 해에 발매된 작품이기에 팬들 사이에서는 '록맨 시리즈 15주년 기념작'이라고 불려지기도 한다.

한국어 패치가 존재한다.

 

 

 

 

 

 

 

2. 그래픽
실제 그래픽은 슈퍼 패미컴과 비슷한 수준으로, 외양이나 기술력으로는 약간 후달리는 느낌도 있었지만, GBA 오리지널이며 그래픽 스타일이 한 번 더 일신된 덕에 "역시 캡콤."이라는 느낌을 주기에는 충분했다. 실제 발매 당시에도 GBA로서는 매우 훌륭한 디자인이었다. 문제라면 그 개껌이 현재는...

일러스트레이터인 나카야마 토오루[3][4]는 그 특유의 그림체와 강렬한 색채로 이세계적 느낌이 나는 귀여운 여자아이를 타이즈나 메카닉과 조화시킨 디자인을 주로 하였으며, 이게 록맨 제로 시리즈의 분위기에 위화감 없이 잘 녹아 들어갔기 때문에 팬들에게도 진정한 제로 시리즈의 디자이너로 불리우고 있다. 다만, 그 특유의 그림체 덕에 남녀의 성별을 제대로 분별하기 어려운 경우도 있다.[5]

3. 배경[편집]
전작인 록맨 X 시리즈와의 접점은 제로와 엑스, 레플리로이드, 이레귤러 정도의 키워드를 제외하면 전혀 없다고 봐도 무방하다.[6] 굳이 접점을 찾고자 한다면, 록맨 X에서 사용된 '제로의 테마'가 인트로 스테이지의 BGM으로 어레인지 됨으로써 이질적인 모습의 붉은 레프리로이드가 제로가 맞다라는 것을 어필했다는 점?

작중에서 적이나 설정 등에 그리스어로 표기된 이름이 자주 나오며,[7] 후반 스테이지인 네오 아르카디아는 영락없이 그리스 신전의 형태를 하고 있는 등 고대 그리스의 이미지를 은근히 많이 차용했다. 작품 내적으로 생각해보면, 스스로를 그리스 영웅이나 신급으로 여기는 오만방자하기 짝이 없는 성격의 소유자인 카피 엑스의 취향이 듬뿍 들어간 결과겠지만(...), 후반 결전의 웅장한 배경 묘사는 부활한 진 영웅 제로의 새로운 서사가 더욱 웅장한 모습으로 부각되도록 하였다고 볼 수 있다.

 

4. 시스템

4.1. 무기 숙련도
일단 게임을 시작했을 때 가장 눈 여겨보게 될 시스템이다. 메뉴창을 열면 그 하단에 별이 있는데, 이게 바로 숙련도다. 어떤 무기로 적을 격파하다 보면 그 무기의 숙련도가 올라가면서 차지가 가능해지거나 회전 베기가 되는 등의 새로운 기능이 생기는 것이다. 즉 록맨 X 시리즈에서 제로의 통상공격인 3단 베기를 여기서는 숙련도를 올려야만 가능하다. 경우에 따라서는 번거롭기도.무조건 적을 많이 죽인다고 되는 것이 아니라 최대 숙련도에 따른 최신 기능을 자주 사용하는 것이 숙련도 상승시키는 속도를 더 빠르게 할 수가 있다. 예를 들면, 제트 세이버의 숙련도를 올린다고 할 때 그냥 베기로 적을 쓰러뜨리는 것과 차지 공격으로 쓰러뜨리는 것은 숙련도 상승에 미치는 영향이 매우 다르다.

그리고 스토리가 진행될수록 새로운 무기를 얻게 되는데, 숙련도 노가다를 또 해야 한다(...). 으아아아! 그나마 다행인 것은, 이미 클리어했던 스테이지를 다시 갈 수 있기 때문에 그곳에서 적을 학살하며 숙련도를 상승시키면 된다. 근데 이것보다 더 큰 문제는 게임을 클리어하고 다시 시작하게 되면 여태까지 올렸던 숙련도가 초기화된다. 으아아아아아!! 여태까지 힘들여 올려놓은 숙련도가 한꺼번에 없어지니 허탈감이 들 수밖에 없을 것이다. 이 시스템은 록맨 제로 3에 가서야 사라지기 때문에 위안이 되지만...

 

 

 

4.3. 엘리멘탈 칩[편집]
이 작품에선 록맨 시리즈의 가장 큰 특징인 '쓰러뜨린 보스의 무기를 입수하는 방식'은 완전히 사라졌으나, 그 대신에 쓰러뜨린 보스의 속성에 맞는 엘리멘탈 칩을 입수하는 시스템이 생겼다.

번개, 화염, 얼음, 총 3가지의 속성이 존재하는데, 각 속성마다 상성이 정해져 있기 때문에 보스의 약점을 찾아 공략하는 것이 상당히 쉽다. 단, 특정한 속성을 가지지 않은 보스의 경우는 약점이 되는 속성이 없다.

아무튼 기존 록맨 시리즈의 시스템에 익숙해진 유저들에게 이질감을 주기에 충분했던 시스템.

4.4. 랭크 시스템
위에서도 설명했다시피, 랭크의 기준이 X 시리즈와는 비교를 불허할 정도로 상당히 빡세졌기 때문에, 최고 랭크인 S를 받기 위해서는 상당한 노력이 필요하다.

문제는, 높은 랭크를 받으면 무슨 특전이 있는 것도 아니다. 랭크 A 이상일 때, 보스들이 추가 패턴을 쓸 뿐(...). 게다가 이 추가 패턴의 존재로 인해 몇몇 보스들의 난이도가 더 올라가는 경우도 있어서 랭크를 높이면 오히려 패널티를 주는 것 같다(...). 다행히도, 록맨 제로 2부터는 단순히 추가 패턴 사용에만 그치는 것이 아니고, 클리어 후, 그 추가 패턴에 해당하는 스킬을 얻게 되는 시스템인 'EX 스킬'을 도입하여 높은 랭크에 대한 보상을 확실히 하게 된다.

또 하나의 특전으로는 숨겨진 엘프인 '잭슨'이 있다. 잭슨의 획득 조건은 모든 사이버 엘프를 획득하고 하나도 사용하지 않은 상태에서 모든 미션을 랭크 A 이상으로 클리어 하는 것. 모든 사이버 엘프 획득이라는 조건이 더 붙으니 순수 랭크 특전이라고 할 수는 없지만 잭슨을 노린다면 랭크에는 무조건 신경 써야 할 것이다.

4.5. 기타
보스에게 연속적으로 데미지를 줄 수 있는 공격의 경우, 무적 시간을 무시하고 공격하는 연쇄치라는 새로운 시스템이 적용된 록맨 제로 2 이후의 시리즈들과는 달리, X 시리즈처럼 히트한 공격에 따라 무적 시간의 길이가 다른 시스템이다. 덕분에 제트 세이버나 트리플 로드의 1단 베기와 2단 베기는 1타와 2타가 적에게 주는 무적 시간이 짧아서 연속 공격 폭발 방지를 위해 실드로 캔슬했다가 1타부터 다시 공격하는 식으로 X 시리즈의 제로난무 같은 짓이 가능한데, 무기 숙련도가 성장하지 않는 하드 모드라면 필연적으로 1타 밖에 쓸 수 없기 때문에 이 시스템과의 상호 작용으로 인해서 하드 난이도가 하드가 아니게 된다(...).

5. 난이도[편집]
이전 록맨 시리즈보다 더욱 하드코어한 난이도로 인상을 주었다. 우선 한 번 사망한 이후에 나오는 컨티뉴는 단 3개로 제한하고 사용하는 것조차도 참 껄끄럽게 해놓았다.[9] 그리고 어떻게 해서든 8보스 중 하나라도 쓰러뜨리면 다른 스테이지 진행이 수월해지는 기존 록맨 시리즈[10]와는 달리 자유도가 많이 없어진 스토리 진행형이 되었고, 한 번에 가능한 미션은 최대 3개에 외길 진행 미션도 많은 등, 편한 길로 가려하는 초보자의 선택권을 좀 박탈한 면도 없지 않다. 클리어가 무리라고 판단하고 죽을 때 컨티뉴를 안 하고 빠져나오면, 왠지 완벽한 진행에 실패한 듯한 감각과 더불어 진행 중인 미션이 아예 없어지는 사태도 발생하여 많은 유저들로 하여금 리셋에 손이 가도록 했다.

또한 X 시리즈에 이어서 미션이 끝날 때마다 점수를 매기고 등급을 정하는 랭크 시스템은 여전히 존재하는데, X 시리즈 때와는 달리 무슨 대학교 학점 매기는 것처럼 각 항목별로 점수 평가를 받게 되어 있어서 썩 기분이 좋지가 않고 자신의 랭크가 낮게 나온다면 더욱 기분이 더럽다(...).

게다가 사이버 엘프를 사용하여 능력치를 올리거나 여러 부과 효과를 적용시키면 난이도가 낮아지기는 하지만, 사이버엘프를 사용하는 순간 무조건 점수가 깎이고 그 효과가 계속 누적되기 때문에 난이도를 낮추려면 랭크를 희생시킬 수 밖에 없다. 그래도 이번 작에서는 랭크 A 이상일 때의 특전이 보스의 새로운 패턴이 등장하는 것과 숨겨진 엘프를 얻을 수 있다는 것 외에는 없기 때문에 그냥 랭크를 포기하고 클리어만을 목적으로 플레이하는 유저들이 많았다. 겨우 사이버엘프 하나 받을려고 누가 편의성을 희생시킬래? 그런데, 후속작에서는 A랭크여야 특수기술을 얻는 것 때문에 골치아프다...

 

 

 

 

 

6. 평가
첫 번째 작품인지라 좀 부족한 면이 없지 않다. 기존의 록맨 시리즈의 시스템을 내치고 신 시스템을 도입하였으나 그 이질감이 심했고 새롭게 도입한 시스템도 부실한 점이 몇 가지 있었다. 대표적으로 사이버 엘프와 엘리멘탈 칩.

사이버 엘프를 사용하여 능력치를 올리거나 여러 부과 효과를 적용시킴으로써 난이도를 낮출 수가 있었지만, 사이버 엘프를 사용하는 순간 무조건 점수가 깎이고 그 효과가 계속 누적되기 때문에 난이도를 낮추려면 랭크를 희생시킬 수밖에 없는 불합리함이 따랐었다. 그리고 엘리멘탈 칩은 난잡하기 짝이 없었던 기존 시리즈에 무기 시스템에 비해 비교적 그 체계를 단순화시켰지만, 공격은 비슷해 보이는데 컬러와 속성이 달라지면서 보스에게 치명적인 데미지를 주는 것이 전부인지라 뭔가 허무하다는 느낌을 지울 수가 없다. 또한, 지속적으로 제기되는 제트 세이버의 말도 안 되는 사기성[11]과 좀 지나쳐 보이기도 했던 노가다성 등, 시리즈 초기작으로서 고쳐나가야 할 부분도 많았었다. BGM도 록맨 시리즈치곤 너무 밋밋했다.

하지만, 새로운 시도를 했었다는 노력이 돋보였고 선과 악이 애매한 스토리와 캐릭터 디자인의 경우는 호평이 자자하다. 덕분에 이 작품에서 등장한 몇몇의 캐릭터들이 후속작에서도 여러 번 등장할 정도. 다만, 후속작에서 등장해도 디자인에 대한 수정이 거의 없는 부작용도 있었다.

어찌되었든 간에, 앞으로 4년 간 이어질 록맨 제로 시리즈의 초석을 다진 작품이라 할 수가 있겠다. 그리고 이 게임이 발매된 시점이 인터넷을 중심으로 록맨 관련 커뮤니티가 활발하던 시기라 강화된 스토리텔링과 살포된 떡밥으로 이야기를 즐기기에 좋았다.

단, X 시리즈와 비교하자면 RPG 요소가 많이 함유되어 있는지라 언어의 압박이 커서 일본어를 모르는 몇몇 유저들은 도중에 손을 뗀 경우도 있었다. 나중에 한글 패치 버전이 나오기도 했지만 이건 어디까지나 불법 루트를 타고 온 것인지라.

 

 

출처 - 나무위키 록맨 제로 항목

 

 

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(World ver.)

 

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(Japan ver.)

 

Rockman_Zero_(Japan).zip

  

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Mega_Man_Zero_(USA,_Europe).zip 

 한글판

(Korea ver.)

Rockman_Zero_(KOREA).zip 

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