NES: 패미컴 록맨3, 메가맨3 다운로드

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 제목 (Title)

 록맨3

 제작 (Developers)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

우선 전작들과 비교할 때 타격음을 비롯한 거의 모든 효과음이 바뀌었는데, 이 효과음은 록맨 6까지 계속 쓰인다. [1] 새로운 모션으로 슬라이딩이 추가됐고, 최대 보유 E캔이 9개로 늘어나고, ? 캔이 추가되는 등 시스템 개선이 이루어졌다. 서포트 로봇인 랏슈가 추가되어, 록맨 2의 아이템 1~3호가 랏슈 코일, 랏슈 마린, 랏슈 제트로 바뀌었는데, 랏슈 마린이나 랏슈 제트는 플레이어 임의로 방향조작을 할 수 있게 바뀌었다.[2] 슬라이딩도 추가되어 조작 난이도는 록맨 2보다 훨씬 쉬워졌지만, 스테이지 자체는 더 어렵게 배치되어 사람에 따라서는 록맨 2보다 좀더 어렵게 느껴지기도 한다. 가끔은 록맨 1보다 어렵다는 의견도 있으니 날로 먹을만한 난이도는 아니다. 특히 보스들의 상성연결이 흩어져 있는 편이여서 중반엔 꽤 골치아프긴 하다. 정확히 말하면 보스 상성이 8명 전원을 거쳐 한 바퀴를 도는 것이 아니라 5명만 한 바퀴를 돌고 니들맨, 스네이크맨, 제미니맨 세 명은 따로 상성이 있는 특이한 구조이다. 즉, 약점 속성 순서로 공격한다고 해도 최소 2명은 약점 없이 잡아야 한다. 8보스를 어렵지 않게 클리어했다고 해도 그 후 나오는 도쿠로봇 K-176 스테이지들의 난이도가 절대 무시할 수 없는 수준이다보니 전체적인 난이도가 2보다 높다고 느끼는 것도 이상한 일은 아니다. 대신 E캔 등장빈도가 대폭 늘어났고 랏슈 제트를 잘 쓰면 굉장히 오랜 시간동안 공중활동이 가능하니, 어렵다고 생각되는 사람들은 이를 활용해 보자.

 

 

 

단, 특수 무기나 E캔 등의 도움을 받지 않고 랏슈를 최소한으로 활용하며 록버스터만 쓰는 방식으로 도전한다면 확실히 전 시리즈 중 가장 어려워진다 (물론 록맨 1도 어렵지만 록맨 1과는 게임 볼륨이 비교가 안 된다). 8보스 중에서도 그렇고 일부 도쿠로봇들, 와일리 스테이지의 보스들 중에서도 특수 무기 없이 잡기가 매우 어려운 보스들이 유난히 많다. 이 방면에서 유명한 롬 미스릴의 난이도 평가를 봐도 한 눈에 알 수 있다.

패스워드 입력 방식도 빨간 알과 파란 알을 더불어 입력하는 방식으로 바뀌었고, 칸도 6x6으로 늘어났다.

그 유명한 선글라스 로봇이자 록맨의 형인 블루스도 이 게임에서 스테이지 중간보스로 첫 등장하여, 그의 트레이드 마크인 등장하는 순간 불어대는 휘슬 소리도 이때부터 사용되었다. 떨어질 때 일정한 속도로 떨어지기 때문에 록맨 2의 타임 연타 꼼수는 불가능해졌다.

록맨 2와 같은 8보스 체제이지만, 맨 처음 나타나는 8보스를 쓰러트리면 스테이지 구성이 바뀐 4스테이지가 새로 등장하며, 록맨 2의 8보스들이 도쿠로봇 K-176이라는 특수 로봇의 몸을 빌려 다시 나타나 싸우게 된다. 이걸로 사실상 16보스. 여기에 록맨 1에서 등장했던 옐로데빌도 다시 등장하는 등, 스테이지 볼륨만으로 치면 록맨 클래식 시리즈들중 최대.이 점점 늘어나는 볼륨은 록맨 4부터는 8보스로 살짝 다시 줄어든 채로 유지된다.

롬 미스릴와 핑크키티로즈가 가장 마음에 들어한다는 시리즈이기도 한다(단, 롬 미스릴의 경우 2008년 이전에 나온 시리즈들 중에서는 확실히 3편을 가장 마음에 든다고 했지만 1~10을 통틀어서 가장 좋아하는 시리즈는 록맨 9이라고 밝힌 적이 있다). 실제로도 3편은 2, 9편과 더불어 많은 클래식 시리즈 팬들이 가장 좋아하는 게임 중 하나이다.

 

 

 

8보스들중 절반이 인기가 많다. 섀도우맨, 제미니맨, 마그넷맨, 스네이크맨은 인기가 많은 편인데 스파크맨, 니들맨, 하드맨, 탑맨은 찬밥 신세로 인기가 없는 편이다. 그래도 스파크맨과 탑맨은 앞의 네 보스에 비해 스테이지 배경 음악이 인기가 좋고, 니들맨은 인기는 없지만 록버스터로 잡기에는 엄청나게 어려운 보스라는 타이틀로 인해 인지도는 어느 정도 있다. 결국 하드맨만 불쌍해졌다.[3]

단점이라면, 록맨 2에 비해 각 보스들 무기의 개성이나 특성 등이 약한 편이다. 사실 섀도 블레이드나 하드 너클을 제외하면 그리 유용하다고 할 수 있는 무기가 없다. 그리고 록맨 3에서부터는 특수 무기가 아무리 강력하다고 해도 적을 절대로 관통할 수 없다는 제한이 생긴다. 그리고 전작과 마찬가지로 모든 졸개와 중간보스들에게 약점 무기가 지정되어 있으며 (약점이 두 개 이상인 경우도 있음) 이 상성이라는 것을 잘 이용하여 적재적소에 무기를 써 주면 게임을 매우 쉽게 진행할 수 있다. 하지만 이를 잘 활용하기 위해서는 모든 적에게 모든 특수 무기를 맞춰 보면서 실험(!)을 해야 하기 때문에 특수 무기 활용의 난이도를 높여버리는 역할도 했다. 상성을 잘 이용하면 록버스터 8방에 해당하는 효과를 볼 수도 있지만 상성에 맞지 않는 무기를 쓰면 아예 튕겨 나가버리거나 탑스핀의 경우 무기 에너지를 다 잃는 경우도 생긴다. 예를 들면 록버스터로 8방을 맞춰야 죽는 해머조는 하드 너클로 단 한방에 처리할 수 있는 반면, 내구력이 버스터 네 발인 부부칸(장대높이뛰기하는 졸개)은 하드 너클은 튕겨내면서 섀도 블레이드 한 방에 죽는다.

 

 

 

참고로 졸개의 약점으로 가장 많이 쓰이는 무기는 하드 너클이며 탑스핀이나 제미니 레이저도 사용 빈도가 꽤 높은 편이다. 섀도 블레이드나 마그넷 미사일은 가끔 보이며, 서치 스네이크가 약점인 졸개도 가뭄에 콩나듯 존재. 반면, 니들 캐넌은 모든 적에게 버스터 한 발과 동일 대미지 즉, 내구력이 한 발인 모든 졸개의 약점, 스파크 쇼크는 모든 적에게 전혀 대미지를 주지 못하는 한 마디로 쓰레기 무기다.

그리고 알고 보면 록맨 클래식 시리즈 전체를 봐도 흔하지 않을 정도로 특수무기들의 구성이 특이하게라고 말하면 좋게 말해준 것이고 대놓고 말하자면 개성 없게 되어 있다. 다른 작품에서는 너무나도 흔히 볼 수 있는 화염 계열 무기, 폭탄 계열 무기, 배리어 계열 무기, 전체화면 판정 무기, 3-way나 상하단 같은 광범위 공격 계열 무기[4] 등이 이 작품에는 단 하나도 존재하지 않는다. 제미니 레이저, 서치 스네이크 등과 같이 빗나가면 무기 이펙트가 사라지기 전까지 무기 선택창으로 갈 수 없는 불편함도 존재한다.

또한 은근히 거슬리는 요소로 보스전에서 록버스터 입력이 제대로 되지 않을 때가 많다. 주로 슬라이딩 직후나 록맨이 방향 전환을 한 직후 버스터를 쏘면 잘 나가지 않으며(동작 자체의 후딜이 거의 없음에도 버스터 발사 불가 시간은 꽤 길다) 섀도맨이나 니들맨, 하드맨처럼 정신없이 움직여야 하는 보스전에서 특히 더하다. 이 때문에 패미컴으로 하던 유저들에게 컨트롤러 버튼 고장을 의심하게 만들기도 했다. 제미니맨 보스전에서 실험해보면 입력 자체는 문제가 없고 출력이 안 되어 생기는 문제이다(제미니맨은 공격을 날리는데 록맨의 공격은 나가지 않을 때가 있다). 왜 이런 현상이 생기는지는 불명확하지만 록맨 4 이후로는 이런 문제가 없어진 듯.

보스의 피격 무적 시간의 성질이 약간 바뀌었다. 전작까지는 보스의 피격 무적시간 동안에는 모든 공격이 보스를 그냥 관통하여 지나갔지만, 록맨 3에서부터는 그 요소가 사라지고 어떤 경우에도 무기가 보스를 관통하여 지나가지 못한다. 록맨 2와 시스템이 비슷한 록맨 9에서도 보스 피격 무적 시간만큼은 록맨 3에서의 시스템을 쓰고 있다. 별 것 아닌 것 같지만 보스전 난이도를 살짝 높인 요소 중 하나.

그리고 시리즈 중 유일하게 8보스 모두가 자신의 무기에 약하다는 특이한 상성을 가지고 있다. 모든 보스들은 자신의 무기에 4칸의 대미지를 입는다. 이는 와일리 스테이지의 보스 재생실에서 확인 가능하다.

게임센터 CX에서는 고생고생한 끝에 전부 클리어하는데 21시간이 걸렸다.

여담이지만 유독 이 작품에는 게임상에서 끝까지 들을 수 없는 음악들이 좀 있다. 가장 대표적인 예가 블루스의 휘슬로, 스테이지 중간에 블루스가 등장할 때 나오는 휘슬은 스타트 버튼으로 메뉴를 불러와서 시간을 끌지 않으면 끝까지 나오지 않는다(이후 작품에서는 아예 여기서 끊기는 부분까지만 블루스의 공식(?) 휘슬로 나온다). 또한 와일리 성에서 진행 그래프가 나올 때의 배경음은 실제로 듣게 되는 것보다 훨씬 길지만 게임상에서는 그 뒷부분을 절대로 들을 수 없고 리메이크 버전인 록맨 메가 월드에서는 이 음악의 뒷부분은 아예 잘라버렸다. 사실 다른 음악들은 그다지 아쉬운 점은 없지만 무엇보다 명곡으로 회자되는 엔딩 음악마저도 어느 정도 나오다가 강제로 음악이 끊기면서 스탭롤로 넘어가기 때문에 많은 플레이어들이 아쉬워했다. 비슷한 이유로 끝까지 들을 수 없는 음악의 또다른 예로는 록맨 4의 타이틀 화면 음악이 있다.

또한 일본판인 록맨 3에는 프로그램상의 오류가 하나 눈에 띈다. 도쿠로봇 K-176 플래시맨은 원작의 플래시맨과 마찬가지로 원래 시간을 꽤 오래 멈춘 후 콩알탄을 여러 발 날려야 하지만 일본판에서는 이 패턴이 제대로 구현되지 않고 그 대신 시간을 0.1초(...)정도만 잠깐 멈추고 콩알탄을 딱 한 발만 날리는 것으로 나온다. 에뮬레이터로 실행할 때는 물론 실제 게임팩을 패미컴에 꽂아서 실행해도 마찬가지이다. 하나 웃긴 점은 록맨이 이 도쿠로봇에게 죽은 직후 화면이 전환되기 전까지의 잠깐 동안은 제대로 된 패턴을 쓴다는 것. 즉, 패턴 자체의 데이터는 들어가 있지만 프로그램 상의 문제 때문에 록맨과 같은 공간에 있는 동안에는 그 패턴이 제대로 나오지 않고 록맨이 사라져야만(...) 나오는 것으로 추측된다. 제작진도 이걸 인식했는지 영문판인 메가맨 3에서는 이 오류가 수정되어 있다. 이 때문에 제미니맨 도쿠로봇 스테이지 한정으로 일판보다 영문판이 난이도가 약간 높다.

 

출처 - 나무위키 록맨3 항목

 다운로드

(Download)

 세계판

(World ver.)

 

 일본판

(Japan ver.)

Rockman 3 - Dr Wily no Saigo! (J).zip 

 미국판

(America ver.)

  

Mega Man 3 (Prototype) (U) [!].zip

 한국판

(Korea ver.)

[K]Rockman3.zip 

BY 초록바다팀.

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